建筑動畫制作流程(一)

福彩3d试机号分析预测 www.txbyek.com.cn 一、前期-分析建筑動畫腳本
1、參與項目制作的所有人員須深入分析理解建筑動畫腳本,熟知整個腳本對項目的流程安排。
2、每個人分別提出對建筑動畫腳本的理解,闡述自己的觀點。
3、最終統一思路,確定最終方案。(得到所有人員肯定后,不得擅自更改)。
4、找參考資料(視頻、圖片、音頻)找到項目的藝術風格。
5、制作故事板。 
二、進入制作
 Ⅰ、建筑動畫建模
  一、福彩3d试机号分析预测建模前準備:
1、福彩3d试机号分析预测前,建一個空文件,每座樓都用這個文件為開始。
(1)單位設置為毫米(MM)--兩個位置都設。
(2)制式為PAL,調整合適的關鍵貞長度。
(3)打開渲染面版,濾鏡設置為Catmull-Rom。
(4)渲染尺寸為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067。
(5)設置RAY Depth Control下的Maximun Depth為1 ,只打開Enable,其余選項關閉(材質球中光線跟蹤在制作過程中,Trace Mode下選擇第二項Reflectio)。
(6)把施工圖所涉及的材質分好,建立多個材質球,每個材質都按實際起名,如:玻璃。
2、建立地形、遠景、單獨特寫鏡頭。
(1)這些都用一個空文件為開始。
(2)單位設置為米(M)--兩個位置都設。
(3)材質不設,根據制作物體來設,地形、遠景分別最終生成一個復合文件,單獨鏡頭根據鏡頭本身而定,起名明確。
(4)調入CAD地形,中心位于MAX空間中軸位置,與地平線高度統一Z軸為0。
(5)制式為PAL,調整合適的關鍵貞長度。
(6)打開渲染面版,濾鏡設置為Catmull-Rom。
(7)渲染尺寸為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067。
(8)設置RAY Depth Control下的Maximun Depth為2 ,Enable打開,其余選項關閉(質球中光線跟蹤在制作過程中,Trace Mode下選擇第二項Reflectio)。
二、福彩3d试机号分析预测建模流程:
1、建??記?,建模負責人對樓體進行分類,分別分配給建模小組成員。
2、每個人分別對自己負責的模型進行詳細研究,對以下方面列出詳單。
(1)圖紙里存在的問題。   
(2)看不懂的問題。    
(3)列出模型所需材質。
建筑動畫建模負責人對全部模型圖紙進行研究,列出問題及注意事項,所需材質。
3、開集體討論會,制定標準提出注意事項,負責人分配安排。
4、模型完成后交于負責人檢查確定。
三、福彩3d试机号分析预测規范:
1、樓體建模。
(1)嚴格按客戶提供的施工圖紙建模,或與客戶溝通按客戶要求建模,出現不清楚的地方及時提出,主動、及時的與客戶溝通。如按效果圖或一些不明確圖樣參考建模,建模負責人確定樓體建模細節。
(2)物體中心軸歸物體中心位置、系統坐標歸零。
(3)統一使用含有多種材質球的空文件。
(4)樓體各部分模型及UV貼圖號與已設好的多維材質中的ID號相同。
(5)UV坐標統一設定,統一調整。
(6)建模用二維線框拉伸,盡量不用布爾運算,個別情況可適當使用。
(7)最終模型完成后,建模負責人檢查確認,保留一個未整體塌陷文件,再存一個整體塌陷的。
(8)材質球與模型名稱要明確,不進行貼圖,隨后交給細化組。
(9)保存到E:項目:模型:樓體:樓體號-OVER。
2、地形建模。
(1)建模時中心位于MAX空間中軸位置,與地平線高度統一Z軸為0。
(2)單位設為米。
(3)路牙高度為0.15M,寬0.15M。草地比路牙略低為0.12M,便道等與路牙平行。
(4)CAD里有標高的看清。
(5)路面為負值,有厚度。
(6)模型完成后群組,不進行塌陷。
(7)地形起名:如 地形-石材,不得出現與樓體等其他模型材質重名情況。
(8)保存到 E:項目:地形:地形-OVER。
3、遠景建模(包括遠景地形),圍繞CAD地形對項目周邊進行建模。
(1)根據項目腳本風格、客戶意見,確定遠景風格。
(2)簡模面數越少越好。
(3)樓體按實際高度模型建模,要與小區內部樓體大小相符。
(4)完成所有貼圖,起名保存。
(5)確定完成后群組起名。
(6)在時間允許的情況下制作精細。
4、與樓體無關的幾組特寫鏡頭,同期搭建。
(1)單位設為米。
(2)按施工圖的實際位置來做,和地形位置相符。
(3)按腳本調鏡頭。
(4)搭建完整獨立的場景,包括主體景觀、必要的配套設施(沒有人物、燈光、樓體的完整場景)。
(5)可以帶上貼圖(貼圖少),不能塌陷。
(6)保存到 E:項目:分鏡頭:鏡頭號:模型。  
Ⅱ、分鏡(預覽) 
1、 按照故事板在場景中打好鏡頭,標好鏡頭號。鏡頭確定無誤后,將與鏡頭無關的模型刪除,注意不要刪錯。
2、 最后合成一個沒有貼圖、沒有細化的預覽鏡頭,按鏡頭號命名。
3、 點睛之筆,講究藝術性、美感,增加可營造意境的元素。
4、 每個鏡頭分別生成鏡頭AVI,跟前面的單獨鏡頭剪輯出一個粗片,看鏡頭是否流暢,是否需要調整。
5、 最后交給客戶定板。 
Ⅲ、鏡頭(細化) 
一、準備場景內所需零件模型。
1、具體制作人員列出項目所需所有具體零件模型,檢查人員審定。
2、找所需模型,同時調整模型出現的問題,使其符合標準。
所要調整的問題:
(1)文件單位改成米,將物體縮放到合適大小,可用標準參照進行對比。
(2)將原有丟失的貼圖去掉,給予合適貼圖。
(3)模型塌陷,生成多維材質,以實際物體命名。
(4)物體中心軸歸物體中心位置、系統坐標歸零。
(5)最終保存放置在透視圖前以實體顯示,便于預覽。
(6)保存的文件達到其他人員一目了然,可直接調用,完成后項目負責人檢查驗收。
3、無法找到的模型需自己制作,制作前列出要制作的物體,找到合適參考,項目負責人審定再進行制作。
二、鏡頭細化的任務:
1、先合并場景:
●合并整體模型。
(1)合并遠景、園區部分景觀。
(2)準確對位。
(3)該群組的群組,如全部樓體。
(4)保存最終文件務必以線框顯示,模型過多的情況以實體顯示打開文件慢。
●合并單獨特寫鏡頭。
(1)合并場景所需樓體。
(2)合并人物,主角人物手調,配景人物調用動作庫里的動作。
(3)單獨鏡頭可與其他部分分離,進行人物動作,燈光,測試及最終渲染
(4)生成鏡頭預覽,把鏡頭預覽文件找出,按鏡頭號命名保存到鏡頭AVI里。
(5)單獨鏡頭的景觀模型在合并后的文件里增加,注意材質貼圖起名。
(6)注意模型建模貼圖,起名。
2、按鏡頭細化每個鏡頭,添加公共設施,如路燈、垃圾桶、休閑椅等,最終群組相同物體。
3、鏡頭范圍內添加植物,動物以及一些表現氣氛的元素。
4、MAXS里的每個鏡頭要保存3-5個MAX文件,并標明哪個文件是細化完成后的文件,
保存路徑:E:項目:分鏡頭:鏡頭號:maxs:鏡頭號-OVER。
5、添加配景人物,從動作庫里調合適的動作,不做細調。
三、鏡頭細化的規范:
1、人物建模。
(1)單位設為米。
(2)建模時中心位于MAX空間中軸位置,與地平線高度統一Z軸為0。
(3)主角模型控制在2000面之內(細化前),配景人物則盡量減少。
(4)給人物制作材質貼圖,要符合腳本設定,如地點、季節等根據實際情況來制作。
(5)蒙皮,主角蒙皮不得出現嚴重變形情況,可以完成大部分動作。
2、單個鏡頭物體建模。
(1)可以調好必需的材質貼圖,文件中不得出現找不到貼圖的情況。
(2)把場景中的主體景觀部分(可以在全景中使用的)找出,可以不帶貼圖,其余一概刪除群組保存,位置不變。
(3)全部完成后,塌陷或群組保存最終文件。 
 Ⅳ、燈光、材質 
一、上材質的任務及規范:

1、完成上階段模型,給地形、樓體合適的貼圖并調整。
2、完成貼圖后,塌陷、群組,刪除輔助及多余部分。
3、檢查合并后的模型名稱,群組。
4、盡量不要出現相同命名的材質球,不得出現相同屬性和相同參數等都相同的不同命名材質球,如遇必需重新命名。
5、材質球盡量減少,相近材質在控制范圍內合并統一。
6、貼圖大小限制在1024*1024象素之內,盡量使用無縫,用占用空間小的格式,如JPG、TGA等。
7、時不得出現重復物體與材質,如有重復必須重新命名,否則易導致材質混亂。
8、樓體合并成一個多維材質。
二、打燈光的規范:
1、燈光。
(1)先分別建立日光下的遠景、中景、近景燈光,夜景的遠景、中景、近景。
(2)再分別按每個鏡頭的實際情況細調燈光,完成后只保留燈光刪除其余部分,放在渲染序列下?XXX場景燈光。
2、遠景考慮光線來源方向,中景、近景不考慮,或征求客戶意見按客戶要求。
3、調好的燈光調入場景,渲染測試燈光效果,進行細調。
4、注意構圖,顏色,如出現不協調地方,更換調整貼圖材質。
三:最終保存:
最終完成的保存路徑:E:項目:分鏡頭:鏡頭號:最終渲染:鏡頭號-OVER。

(未完,點擊進入建筑動畫制作流程(二)